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作为一种视觉机器,电子游戏机的视觉性问题及其视觉建制一直有待学界挖掘。当前学界对电子游戏机的研究主要集中于探讨其作为技术工具对玩家在教育实践、塑造社会文化空间等方面的影响,较少将电子游戏机作为独立的视觉媒介来剖析其自身的视觉建构逻辑。从媒介考古学的方法论视角来看,电子游戏机凭借处理器、控制器和显示屏等一系列技术拼装装置来实现和满足玩家的视觉生产,构建起以游戏机为主导的新的观看范式,颠覆了传统的主客体观看关系,并以操演玩家游戏姿态、改造或入侵已有游戏场域的方式来展现自身的视觉性与视觉建制作用。
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1958年,美国物理学家威廉·希金博特姆(William Alfred Higinbotham)设计出一个名为“双人网球”(Tennis for Two)的小游戏。这个小游戏将示波器作为显示装置,用两个带有轨道控制旋钮和一个击球钮的盒状控制器作为游戏控制器。游戏画面会实时显示在屏幕上,玩家只需通过点按控制器上的按钮就能够实现击球游戏。这个由科学家用废弃零件组装而成的小玩具是游戏史上关于独立电子游戏产品的最早尝试。之后,游戏逐渐从实验室的大型计算机中分离,不再只是科学家们自娱自乐的小实验,而是成为一类新的技术物,并在接下来的半个多世纪里席卷人类生活。这个遍布电路与晶体管的交互式电流机也终于有了独属于自身个人的名字——电子游戏机。
既有游戏研究往往更侧重于讨论电子游戏内容和玩法,尤其关注游戏机制对个体或社会的影响,如分析乙女类电子游戏对女性玩家理想恋爱观的影响、玩家如何利用游戏进行性别身份展演实践;抑或探讨电子游戏如何形塑社会话语。相比之下,较少有游戏研究直接把分析对象锚定为电子游戏机,并对其在机具上所具备的媒介视觉性展开讨论。诚然,已有学者如章戈浩注意到了游戏中的姿态与视觉性问题,但其分析多聚焦于姿态现象本身,未将其与游戏机这一物质载体的内在视觉生产机制进行系统性勾连。视觉性研究强调视觉与人类主体性之间的内在关系,即如何对视觉文化进行建构与理解。本文认为,视觉性之所以是剖析电子游戏机的重要视角,就在于它超越了单纯的内容分析或效果研究,将电子游戏机视为一种专门化的视觉装置(dedicated visual apparatus),分析游戏机如何通过特定技术硬件组织起一种新的观看范式。在此基础上,维利里奥(Paul Viriglio)的“视觉机器”(vision machine)理论进一步为研究提供了核心的理论分析工具。但本文并非是要对电子游戏机是否为视觉机器进行简单判定,而是要探讨其作为一种交互式、更具侵入性的新型视觉机器在视觉建构逻辑上有何独特性。基于此,研究试图分析:电子游戏机是如何使自身成为一种视觉机器,并进一步影响和塑造人类主体及视觉实践的?围绕以上问题,本文以电子游戏机作为研究对象,采用媒介考古学的方法论框架,强调以非线性历史和媒介物质性的视角讨论电子游戏机的视觉性,借此分析、挖掘电子游戏机所展现的视觉建构逻辑和视觉建制过程。
相比电子游戏,作为其物质性载体的游戏机得到的学术关注并不多。为何会出现这样一种情况,一方面源于电子游戏机更新过快带来的技术眩晕感,另一方面则在于严肃的学术思考尚未对“何为游戏机”这一概念性问题进行充分界定。因此,我们大家都认为有必要对何为电子游戏机进行一个相对明确的说明。电子游戏机(video game console),又名电子游乐器,它由中央处理器、内存、储存媒体、影音输出设备、信号输入设备等硬件组成,通过运行游戏软件并使用显示屏输出信号来提供娱乐功能。其中,游戏机的信号输入设备又被称为控制器,即手柄或摇杆。根据大小、用途不同,电子游戏机可分为家用游戏机、掌上游戏机、微型游戏机及专用游戏机等。必须要格外注意的是,在当下的媒介环境中,个人电脑与智能手机同样是具备强大游戏功能的视觉技术装置。然而,本研究之所以聚焦于传统意义上的电子游戏主机,其关键之处就在于游戏机作为“专用设备”(dedicated device)的独特性。与作为通用计算平台、功能丰富多样的电脑和手机不同,游戏机的首要且核心功能只能是“游戏”。这种技术目的上的单一性,使其在硬件(特制的控制器)、软件(较为封闭的系统生态)和预设的输出端(通常是屏幕显示器)上实现了高度整合,构成了一个相对来说比较稳定且封闭的“视觉装置”(apparatus),并进一步形塑出一种与个人电脑或手机截然不同的观看机制和身体运作模式。因此,为保证分析的深度与聚焦,本研究将分析对象范围严格限定在电子游戏机这一独特的视觉机器上,以此深入考察其特定的视觉建构逻辑。
目前与电子游戏机相关的研究多以教育学、医学、社会学与文化研究等学科为主,多数研究关注电子游戏机作为一种技术装置或物质中介对于玩家在教育实践、医疗辅助以及社会空间叙事等方面的影响。在教育领域,游戏机作为一种自动化控制手段被引入到课堂实践中,计算机上的跳棋电子程序一度成为进行机器学习的主要技术模型。近几十年来,电子游戏机更是慢慢的变成为儿童媒介教育的重要组成部分,儿童游戏场景也在游戏机的中介下逐步转向封闭、虚拟。在医疗领域,使用“Wii Fit”游戏机可以有明显效果地评估老年徒步者的平衡能力;玩“Switch”游戏机则被证实改善了患者的手部功能障碍,Switch里的内存卡转储功能甚至成为尸检取证过程中的重要信息源自。随着电子游戏机在中国大陆的普及,传统的“家庭-城市”空间也逐步走向解构,以“文化娱乐”为特征的电子游戏厅完成了对社会主义城市文化空间的重建。而在文化领域,电子游戏机与其所持有的游戏模因影响了千禧一代的文学选择,并以一种新的媒介形式重塑了叙事认同。但在另一方面,电子游戏机的普及也代表着增加更多电子媒介垃圾。刘于思等认为,以电子游戏机来反思电子垃圾问题为研究后福特时代个体与权力机构之间的关系提供了新的切入点。从上述研究中能够准确的看出,电子游戏机的出现改变了传统的游戏(play)环境与游玩(game)行为,塑造出一类强烈依赖游戏媒介的游玩主体。
不过,大部分研究多集中于将电子游戏机作为一类技术工具来考察,鲜有对游戏机的内在视觉生产机制进行深入探讨。而在传播学领域,现有的研究更倾向于将“游戏”(game)作为分析核心,“悬置”了承载游戏的“游戏机”(console)本体,这种研究倾向源于研究者对文学、影视等文本分析范式的路径依赖,将游戏机制与游戏技术装置割裂开来的研究取向其实就是对游戏与游戏机之间共构关系的忽视。因此,如果依旧沿用传统的客体研究路径来分析电子游戏机,研究者不仅无法带来对视觉性的真正分析,在解释某类特定游戏经验的形成原因时,还容易“略过对象视觉内容与构成”形成草率的判断,从而忽视内嵌于机器本身的视觉性问题,使研究陷入“受众研究”和“效果批判”的困境中。视觉性研究强调的是视觉与人的主体性之间的内在关系,它更关注视觉文化的建构方式,即我们如何“学会”观看,如何“被观看”(being seen),以及这种观看如何反过来塑造了我们对世界的理解。也就是说,视觉文化研究及其对视觉性生产逻辑的剖析其实就是对视觉作为社会建构机制和权力运作结构的一种批判性理解。不同文化、历史阶段与社会机制都会规定观看的方式和意义,而这种视觉性往往就通过观看视觉技术装置进行展现。因此,针对游戏机这一视觉装置,本研究拟从“视觉性”(visuality)研究角度入手,参考维利里奥的视觉机器论,讨论电子游戏机在技术发展过程中所体现的视觉性与视觉建制。
本研究对电子游戏机的讨论与媒介考古学所采用的研究路径类似。电子游戏机在过往学术研究中常常处于默默无闻的状态,而媒介考古学“有意致力于寻访那些湮没无闻的媒介物……梳理出那些被遗忘、被忽视、被遮蔽的历史线索”。媒介考古学的方法论路径能为研究电子游戏机提供一个新的问题切入视角,它促使我们将目光从线性、进步的技术史观中移开,转而对电子游戏机这一看似已被电脑、手机所取代的“过时媒介”(obsolete media)进行开掘,重新梳理、揭示电子游戏机所隐含的视觉机制及其视觉建构逻辑。需要说明的是,对电子游戏机的考古并非只为了构建一个包罗万象的媒介发展史,而是遵循媒介考古学对物质性的关注,截取游戏机发展过程中的几种媒介形态进行考古切片,以此更进一步地揭示,电子游戏机这一历时性视觉机器的视觉机制如何在更深层次上参与并塑造了当下的数字视觉文化。
作为一种“可编程的物”,电子游戏机由可见的电路、芯片、塑料外观以及不可见的编程代码所组成。在过去的几十年间,电子游戏机常常给人们以这样的幻觉,即玩家作为主体主宰了游戏机的运作,决定着游戏的开始与结束。但事实上,如果我们深究游戏机的视觉生产逻辑,或许会意识到另一种观看路径,即从开机的那一瞬间开始,玩家就“掉进”了由电子游戏机所主导和形塑的视觉经验之中。
在视觉经验的生产的全部过程中,光学媒介功不可没。从早期的立体透镜、万花筒到如今的电视、摄影机,视觉媒介极大地拓展了人类的视觉经验,并推动图像(image/picture)概念的内涵获得前所未有的发展。维利里奥就认为,这类作为“视觉机器”的媒介能够替代人类“进行观看和预见”,同时又能“合成知觉”。在视觉机器的作用下,人类的视觉感受不再由自我掌控,而是取决于其与众多“视觉机器”的调试和互动。如同电视机和摄影机等传统视觉机具,电子游戏机也是一类典型的视觉机器。并且,与前两者相比,电子游戏机在安排“视觉线索(opticalcue)”(将观察者融入,变成光学装置的组成部分)从而“建构出可触知性(或立体感)”,以及实现虚拟“即时性”(real-time)的再现上更胜一筹。前文已提到,电子游戏机是软硬件技术的集合体,其视觉特性主要是通过处理器、显示器和设备控制器这三大核心技术系统来呈现。
在谈及视觉机器时,能否以实时速度进行电子图像的“远程展相”(presence at a distance)是维利里奥用以判断视觉机器的重要标准。维利里奥认为,正是因为拥有了虚拟图像远程即时在线的能力,视觉机器才不同于其他传统光学机具,拥有了左右、倒置观看关系的权力。而要满足这一视觉机器特性,处理器系统是电子游戏机绕不开的技术中枢。不过,最早的游戏设备实际上并没明确的处理器系统。直到1976年仙童半导体(Fairchild Semiconductor)推出了名为Channel F的家用游戏机,处理器才正式成为游戏机的硬件技术标配。1987年推出的NEC PC Engine搭载了Hu6280处理器,可使用16位图像,这之后,16位图像取代早前的8位图像成为游戏视觉标准。处理器的出现和升级意味着更好的图像质感以及更多的游戏画面。对于玩家而言,处理器的出现丰富了他们的视觉体验;而对游戏发展史来说,视觉画面第一次超越了操作模式之于游戏的重要性,催生出了一种不同于电视、摄影机的新的视觉机器。在传统游戏时代,玩家只需要直接注视棋盘或者游戏对象,但现在,玩家所凝视(gaze)的是来自视觉机器的虚拟图像再现。这类由处理器等装置生成的“技术图像”不再是对现实世界的描摹,而是用于转换理论性代码文本的模型。简言之,这些虚拟技术图像早就在处理器上编写好了代码,是一系列预定好的程序画面。从这个方面上看,处理器的出现“先验地把‘像’从‘物’分离开来并加以区隔”,使得技术图像在游戏过程中能脱离时空和实体限制,以有条不紊的自由状态进行复现。这样一来,玩家的观看不再是对现实世界的直接光学反应,而是一种由数据实时生成的超验体验,是在装置引导下对预设符号的扫描。这从根本上挑战了传统光学所定义的观看本质。
20世纪90年代开始,随着定制处理器的出现,游戏画面的刷新帧率也开始提升。1994年生产的索尼“PlayStation”游戏主机的刷新帧率已达到了30 FPS,这在某种程度上预示着1帧画面的切换时间大约是0.0333秒;而2020年推出的“PlayStation 5”帧率显示高达120 FPS,画面大约每0.0083秒刷新一次。与之相较,人眼能够感知到的最低连续运动的帧率每秒大约只有10到12 FPS。电子游戏机对像素再现的快速计算实际上加速了古典光学观看模式的崩溃,过快的观看速率让电子游戏机成为视觉生产上的“绝对速度机器”,而玩家则成为被迫观看的对象,玩家的观看逐渐变成维利里奥所言的一种“漫无目的的、无目光的视觉生产”。在此情况下,玩家既是观看者,又是虚拟图像的生产者、参与者。这从侧面说明玩家已不再置身于棋盘之外,而是身处于牛顿(Isaac Newton)笔下所言的光学“密室”之中,“观察者在密室的出现,意味着人类主体性和客观装置于时空中的同步存在”,传统的看与被看的关系进一步陷入倒置和崩塌。借由处理器所生成并显示的大量虚拟图像质疑了可观察物和不可观察物的存在,带来了一种“视觉幻想”:玩家为这些“即刻电子影像(the tele-present images)”所倾倒,视觉上的“镜像神经元”刺激了“本体感觉”,将玩家吸入了一种“身临其境”又“心跳过速”的视觉漩涡中,这在某些特定的程度上影响了玩家的现实思维,模糊了感官与精神的边界。
如果按照维利里奥所说,视觉机器是观察世界的另一种电子窗户(electronic window),那么,显示器,即人们所熟知的屏幕就是这扇“窗户”的具象实存。显示器是一种影像及色彩输出设备,正是基于显示器的存在,处理器对虚拟影像的再现才得以成为现实。具体而言,显示器究竟对观看造成了什么样的影响呢?
首先,显示器介入并建构了玩家的视觉感知。早期的家用电子游戏机主要是通过接入电视来显示游戏图像,这一时期的电视机就充当了外置显示屏的角色。这种结构安排为玩家提供了某些特定的程度的能动性,玩家也可以通过置换显示器提高图像观看分辨率,从而参与进视觉机器对自身知觉模式的建构中。例如,720p分辨率显示屏配置下的视觉图像有白噪光点,建模边缘泛化;1080p显示屏的图层质感更加平滑、细腻;4K (ultra hd)标准不仅能够逼真地显示出动态图像的光影,也能放大显示出更多背景图像细节。高配置显示器所生成的人工视觉甚至能以更加还原的方式再现虚拟图像,几乎达到了一种以假乱真的地步。源源不断的技术图像在显示器上生产、更新与覆盖,玩家的视觉体验也相应地被大量应接不暇的图像所包裹。玩家的面部表情、肢体动作很有可能会根据显示器上的画面刺激程度而发生改变,这些玩游戏过程中十分常见的生理反应表明,个体的视觉经验已经悄然被编程后的技术图像所左右。内置显示器则以掌机、街机为典型,其屏幕与游戏机机身合为一体,这种有限、固定的屏幕在图像表达和图像质量上较为粗糙和单一,玩家在观看图像时的能动性较差。为了保持视觉的稳定性和连贯性,玩家需要与屏幕保持相对平行且固定的视觉距离。在这一观看调试过程中,玩家自身以及玩家的视觉实际上都被转换、塑造为“可计算”“可控管”与“可测量”的关系。这恰恰反过来印证了维利里奥的想法,即当人类身处视觉场域内、面对视觉机器所生产的视觉图像时,人类似乎主动把主导权让给了视觉机器,并依循视觉内容进行自演,适应技术图像对自身知觉的放大或。
其次,显示屏成为玩家生产、建构并理解游戏叙事的视觉载体。安妮•弗莱伯格(Anne Friedberg)在《虚拟视窗》(The Virtual Window)中提到,现代视觉具有虚拟的本质,屏幕并不是客观的观看载体,而是影像发生的虚拟空间。不同于传统的线下游戏,从最早的“双人网球”开始,显示器上的游戏图像就已成为玩家游玩的核心。玩家通过操作游戏机可以在显示器上快速切换出不同的画面,这些在机器代码引导下有序或随机生成的图像事实上决定了玩家的输赢。尽管不同的游戏机依赖不同的显示器进行视觉表达,但毋庸置疑的是,所有电子游戏机都强烈依赖显示器来传递和生产图像信息。一旦离开屏幕,电子游戏就无法进行。换言之,与其说玩家是在“闯关”“打怪”,倒不如说玩家是在依照代码的指令在屏幕上生成图像,是在装置的程序规则下扮演着“功能者”(functionary)的角色,所作所为只是为了穷尽技术装置内置的可能性组合。玩家的观看与操作都被整合进装置的运算程序之中,是实现技术图像显现的必要环节之一。
维利里奥认为,视觉机器发明了一种全新的观看方式,即通过无线电波或电子脉冲的传递生成图像以此介导、影响我们对自己和世界的认识。玩家在虚拟界面中观看虚拟影像,这些多元繁杂或独一无二的虚拟画面既是整体游戏叙事流程的一部分,同时也是玩家第一时间理解游戏规则以及接触游戏内意识形态的重要媒介符码。通过这一系列视觉经验图像,玩家与游戏及其他游戏玩家展开互动。大量游戏社群在基于对游戏图像的解构上搭建而成,并就此发展出了游离于游戏叙事之外的现实社会关系网络。在商业逻辑的运作下,游戏资本还会进一步鼓励玩家分享屏幕截图或对游戏图像进行二次创作。这些二创图像在泛传播中“超离了原有的语境”,被人们社会性地采用,从而形成新的视觉图像叙事。
除显示器外,另一个不可忽略的硬件就是游戏设备控制器,即玩家所熟知的游戏手柄。由于早期电子游戏如《太空大战》(Space war!)、《乓》(Pong)实际上都是一类基于X和Y轴原理的方向移动游戏,因此,操作模式近似于驾驶行驶器、可以进行方向旋转或握持的控制杆就成为游戏控制器的首选。任天堂(Nintendo)的GameBoy游戏机的操作外观则更加贴近小型计算器,后来推出的Wii手柄更是彻底模仿了电视遥控器的外形(图1)。对于电子游戏机而言,不管是早期的街机摇杆抑或是后期的“十字键”掌机按钮,游戏手柄都始终模仿着人类的传统动作习惯、遵循着人们的姿态偏好进行相应的调整。人们习惯于借助物质隐喻(material metaphor)来理解新兴的技术物,将对传统的技术物的理解挪移到新的技术物上,从而想象出相应的操作方式。但究其本质,这仍然是对技术物物质性维度的一次反刍与回溯。一旦某种视觉技术物借用物质隐喻被感知为某种物质实体后,相应产生的操作方式也会反作用于视觉主体,影响主体对于技术物的观看与认知。因此,这类游戏手柄在物质性外观上的视觉讨好不仅是为了更好地适应、贴合人类的物质隐喻想象,同时也是为了放松主体对于具备客体性技术物的警惕,使人类能将对工具的物质隐喻想象移置于手柄操作上,实现视觉机器对主体行为操演以及对主体空间的建构与规制。玩家看似主动适应了新的视觉生产模式,但实际上,玩家所遵循、依照的观看法则并没有离开已习得的视觉经验。在维利里奥看来,人因其对视觉机器的能力依赖而变成被“与之对话的机器所奴役的一个存在物”,但更准确而言,玩家的观看模式与视觉装置的技术可供性是处于一种“‘持续进行中’的‘生成(becoming)’状态”之中。
另一方面,无论设备技术如何更新,游戏手柄都始终保留着以点按、摁压为主的操作模式。这种无意识且充满重复性的点击按压与人类对简单工具的使用模式相似,有助于游戏机始终与人类肉身保持稳定、连续的接触,进一步将玩家的注意力集中在屏幕上的可视化集群,营造出独特的“心流”(flow)体验。在这一过程中,游戏手柄被巧妙地隐喻、内化为了一种新的技术性“锤子”,主客体之间的身体界限走向模糊与消融的状态,人类主体处在一种海德格尔(Martin Heidegger)所说的“上手”(zuhandenhei)状态中而不自知。视觉机器通过有意引导的动作惯习定义了玩家的机具感知,同时,简单、机械的工具隐喻也使得玩家能够忽略机具操演对感知连贯性的打断,从而能够连续不断地生产游戏图像,进一步强化与装置的可供性纠缠。由此可见,在物质隐喻的背后潜藏着来自视觉机器或者说技术物的视觉性建构:通过手指的摁压以及人眼在游戏机屏幕与现实世界间的移动,电子游戏机框定了玩家的视觉生产场域,代替玩家确定了视觉目光将要落下的终点。电子游戏机成为玩家在游戏时“观看何以可能”的表达中介。综上所述,处理器、显示器与控制器并非简单的技术叠加,而是构成了一个相互依存、彼此强化的封闭回路——处理器的高速运算为强化视觉沉浸感提供了技术可能,显示器进一步将其转化为可被感知的视觉经验,而控制器则将玩家的身体也纳入这一回路之中,共同构成了完整的视觉生产逻辑。
在视觉研究中,视觉性(visuality)一直是一个关键概念,它所涉及的是对观看这一视觉形成方式的探究,即在特定的“视觉政体/建制”(scopic regime)中人们如何看或如何被看,以及观看如何形成,如何在“视觉政体/建制”中生产出某种有序的视觉结构。维利里奥在视觉机器论中已有所暗示,一系列视觉机器给人类带来的视觉性建制不仅体现为观看范式的转向,同时还有对观看主体、观看主体间性以及视觉场域的二次建构。吴琼在此基础上指出,视觉建制过程中暴露出的视觉性本质上是一个权力议题,人类被视觉装置引诱着生产观看欲望,同时在表达、满足欲望上也受限于视觉机器所规制的视觉空间——无论这类视觉空间是属于现实场域还是虚拟世界。对于玩家而言,视觉性最明显的建制作用表现在对游玩姿态的操演上,而玩家所处的视觉场域则是视觉性进一步规制的对象。
由上文关于游戏手柄的讨论可知,视觉机器是连接虚拟与现实操演的核心。作为视觉机器的电子游戏机不仅决定了玩家看什么,同时也影响了玩家怎么看,即对玩家的身体姿态进行了可供性操演。Apperley和Jayemane认为,“游戏中对姿态、姿态的物质基础研究呼应了游戏研究乃至整个社会科学中的物质性转向”,这为进一步讨论游戏机的视觉性提供了来自姿态操演的视角。就电子游戏机而言,随着物质性操作装置与游玩技术的变化,不同时期的玩家在游玩同一系列游戏的时候会呈现出不同的身体姿态与位置实践。街机(arcade cabinet)作为最典型的早期游戏机,通常有直立和平躺两种样式。直立框体街机适合站着进行游戏,平躺框体街机则横置于地面,适合坐着进行游戏。为了收纳线路和存储更多硬币,街机通常占地面积大且不可轻易移动,因此,当人们玩街机游戏时,不管是站是坐都只能局限于固定空间中,为了保持游戏的连贯性而不得不维持长时间的单一姿态。而对于在街机基础上发展而成的跳舞机、投篮机等而言,玩家看似获得了更多自由活动的权力,但实际上,玩家的身体实践和视觉观看依旧被限制在一张跳舞毯或者蓝牙可以感应到的范围内,玩家不仅无法脱离这些有形或无形的区域,游戏机似乎也一另一种方式将逐步“脱轨”的玩家拽回了屏幕面前。此外,由于此类体感游戏机将玩家的身体姿态视为评判游戏结果的唯一标准,玩家的姿态操演实际上受到了来自电子游戏机的更强限制。
家用游戏机则稍微提高了玩家游玩姿态的自由度,玩家可以在线路可触及的更大空间里任意改变身体姿态,坐或卧是最常见的游戏姿势。然而,线路仍然是限制自由游戏的最大阻碍。与前两种游戏机不同,掌上便携式游戏机通常为一体化机身,能够依赖电池保持长时间待机,这种设计使得玩家在游戏时的身体活动自由度变高,完全脱离时空与固定线路限制的游玩模式开始成为事实。而在当下的VR游戏机时代,全息技术在游戏机操作设备中的引入进一步使玩家身体姿态的展演有了更多创新表现,玩家甚至可以在游戏内生成同步活动的具身形态。在VR游戏《蝙蝠侠:阿卡姆》(Batman: Arkham City)中,佩戴游戏设备的玩家能够移植、平行展开对现实和游戏世界的姿态操演:玩家会因为游戏角色面临险境而在现实中下意识地做出下蹲或前倾的动作,这种肉身姿态会同步反馈于游戏画面中,导致玩家化身在游戏中具身跳跃。从这一点上可以看出,借助虚拟再现的观看方式,电子游戏机将玩家的现实“位置”从“物理空间中拔出、移动,使其虚幻化”,在达成与固定肉身之间感官接合的同时又实现了吉登斯描绘的脱域”(disembedding)与再嵌入(re-embedding)的双向过程。
章戈浩认为,不同的姿势(gesture)表明了不同的视觉性体验,对姿势现象的操演也成为视觉机器对压力、情感和意向的缓冲与反馈。作为个人视觉性的现实延伸,就玩家在游戏时的姿态与位置演变来看,电子游戏机似乎让渡了许多视觉权力,但就建制生产逻辑而言,玩家与视觉机器之间实际上走向了一种更紧密的捆绑关系。在街机时代,电子游戏机只是蚕食玩家的部分身体姿态。但在VR时代,视觉机器显然不再满足于只是充当一种技术假肢(a technical prosthesis)。在VR游戏中,电子游戏机的视觉性不再仅仅作用于玩家的手指或局部身体,而是贯穿了从物理动作到虚拟化身的整个转换过程,实现了对玩家感官知觉与空间实在的接管。玩家在获得前所未有的姿态自由度的同时,其整个身体也被转化为机器、代码可读的界面,玩家的身体姿态也理所当然地成为游戏视觉画面的一部分。在此情境下,传统视觉主客体关系愈加走向模糊,并最终演变为对视觉场域的消解与重构。
作为一种拼装(bricolage)的机具和“杂种装置”(bastard Dispositif),电子游戏机是物质与技术混合后的新的技术集合物。这种新生的视觉机器比摄影机和电视机更强烈地吸引着来自人类主体的反馈,并通过这种交互式的往来强化对主体的视觉控制,即对“强化观看者的视点的全知性和视觉空间的秩序化”。也就是说,电子游戏机不仅对观看主体产生了影响,同时也对主体所处的公共或私人视觉文化场域进行规制。第一台街机最早被放置在酒吧里,然而,酒吧的空间属性不足以让街机大放异彩。为了更好地笼络游戏玩家和赚取更多利益,只摆放游戏机的游戏厅逐步取代了俱乐部和迪厅,在城市中形成了新的视觉场域。从维利里奥的理论视角来看,视觉机器与其所处场域共同强化了对视觉性的操控,因此,游戏厅不仅只是视觉机器的聚合空间,更是一类权力结构的映射与塑造场所。中国游戏厅的发展一直与社会意识形态线年代,游戏厅一度被视为是新潮文化和进步社会的象征,这一时期的游戏厅宽敞明亮,往往开在街巷最显眼的地方。然而,随着改革开放后社会娱乐风气的转变,作为一类开放的城市文化空间,游戏厅逐渐成为社会秩序争夺的焦点。在政策与舆论的双重规制下,游戏厅被迫隐退到街巷边缘甚至走入地下,并通过张贴警告标语、设置隐蔽入口或与采用与城市风格迥异的装饰符号来构建非主流的视觉化语言,以另一种排他性视觉策略维系其存在。游戏厅的可见性转变标志着城市空间权力的再分配,但即便是在地下化的过程中,游戏厅所展现出的视觉性特质仍然十分突出。大部分游戏厅的室内依旧充斥着高对比度的电子光源、闪烁跳跃的屏幕图像与机器音效的节奏轰鸣,形成一种截然不同于城市日常节奏的、散乱自由的感官景观。特殊的内部环境生成了视觉性上的分离体验,游戏厅或被动或主动地切断了与城市主流文化空间的联系,与外部的社会规则形成某种对抗。即便如此,到2000年时中国也已有上万家电玩游戏厅。这些庞杂的游戏厅逐渐在城市的边缘化空间中扎根,构建起新的、独特的视觉景观秩序,持续挑战着传统的城市空间分配与社会规范。
另一方面,许多游戏公司始终致力于开发更适合家庭空间的电子游戏机,换言之,作为视觉机器的电子游戏机从未放弃对私人视觉空间的权力渗透。不同于街机,家用游戏机要求在封闭的家庭内部进行游戏。因此,在硬件设计过程中,家用游戏机大量采用了预驯化(pre-domestication)策略,即在进入家庭空间之前就预先进行自我驯化,以迎合已有的家庭文化结构。早在1974年,雅达利的工程师就制作了《乓》的家庭版本,并有目的性地为其取了一个女性名称“Darlene”。然而,这款游戏本质上仍然只是“一个街机版本的复制品”,最终并没有成功推广。在这些大大小小的尝试中,任天堂1983年推出的的家用游戏机Famicom无疑是最成功的例子。一方面,为了适应日本家庭喜爱跪坐、缺少桌凳家具的居家习性,Famicom舍弃长柄方向摇杆,以平滑且不突出的十字键取而代之,减少了手柄被踩或坐坏的可能性。另一方面,柔和圆角的外观与红白塑料的卡通配色弱化了游戏机作为外来电子设备对人类家庭空间的威胁感,强化了机器无害化的玩具质感;可以连接键盘、磁带机等外设的兼容接口,特别是针对日本市场推出的Family BASIC软件,还意味着使用者能够最终靠编程学习和创作简单的程序,提高非玩家家庭成员对其的接纳程度。Famicom依赖电视机作为外置游戏屏幕,通过模仿传统电视观看模式,Famicom移置了玩家的身体姿态,重新建构了一个强家庭化、弱攻击性的观看场所。自此,家庭空间逐步取代了公共游戏厅成为展演游玩姿态的新地方(place)。较之游戏厅,私人空间的隐蔽性实际上放大了人类的视觉幻想与本能的观看快感,使得玩家“理性认识真正的视觉立场或清晰表达实际的视觉欲望”的潜意识在无形中被消弭了。玩家对于游戏的沉浸感在公共空间萎缩的过程中得到了强化,这有助于推动玩家接受电子游戏机所带来的特定意识形态,并通过对虚拟视觉文本里的符号化身(avar)认同来达成自我认同象征性与同一性的统一。换言之,电子游戏机利用狭窄、封闭的拟私人(quasi-domestic)空间重现了“暗箱”模型,并通过将玩家“个别化”(individuation),以及“界定为孤立、封闭乃至自主地处在暗箱漆黑的范围内”,从而隐蔽地使其从公共场域中退避(askesis),最终实现对其的视觉性圈限。从公共游戏厅到家庭客厅,电子游戏机通过技术渗透和场域重构,成功侵入了或私人或公共的视觉场域,塑造出一系列观看逻辑与视觉生态,并利用装置生成的先验视觉内容取代了玩家的自然视觉经验,成为塑造观看的重要力量。
本研究旨在探讨电子游戏机如何成为维利里奥所言的“视觉机器”,并在特定历史脉络中展现其独特的“视觉性”与视觉建制作用。研究发现,电子游戏机的视觉机器特质主要通过处理器、显示器和控制器的协同运作来实现。首先,游戏机处理器以远超人眼感知极限的速率生成虚拟图像,构建出一种高速、沉浸式的“无目光”视觉生产行为,改变了传统光学的观看模式。其次,屏幕显示器作为一个可供置换与调节的“电子窗户”,框定了玩家的视觉感知,使其能动地参与到对自身知觉模式的建构中。最后,控制器作为玩家身体与游戏机器之间的中介,通过物质隐喻与引导操作惯习,巧妙地将玩家的肉身姿态耦合进视觉生产的路径中,模糊了主客体间的界限。这些最初用来强化游戏性(ludic quality)的装置在无形中促进并强化了机器视觉的生产,修改或替换了玩家注视、关联或理解更广阔存在的方式,使得电子游戏机成为继电视、摄像机等传统技术物之后的另一种重要的视觉机器。在此基础上,电子游戏机进一步通过规训与塑造着玩家的观看姿态,以及改造和侵入视觉场域两种方式来完成其视觉建制,既挑战了原有的社会文化空间秩序,又通过预驯化策略成功进入家庭内部空间,将观看行为纳入更隐蔽、更具沉浸感的私人场域,完成了对公私领域的双重渗透。总的来说,本研究不仅在实证层面上揭示了电子游戏机作为视觉机器的内在运行逻辑,也在理论层面上为媒介研究提供了新的思考维度。
首先,在学术价值上,本研究实现了对传统游戏研究范式的超越。研究将学术焦点转向游戏机,一方面回应了过往研究中悬置游戏机的缺憾,另一方面又突显了其作为独立视觉媒介的学术价值。其次,在理论贡献上,研究提炼出了理解视觉媒介的“姿态-场域”视觉性分析框架。该框架不仅描述了电子游戏机的视觉建制逻辑,也为考察其他数字媒介如何构建视觉性供了有力的分析工具。在理论对话上,研究进一步深化并拓展了维利里奥的视觉机器理论。通过将该理论与身体研究、空间理论相结合,研究有力延伸了该理论在数字互动时代的阐释力,是对该理论在当下人机互动情境中的深化。最后,从传播学的视角出发,通过对游戏机这一被悬置的媒介进行考古,研究深入探讨了处理器的视觉生产过程以及控制器在人机视觉回路中的接合作用。这一分析过程说明,技术媒介装置在其可见的游戏性或功能性背后隐藏着一套旨在将人类身体与感知纳入其运作逻辑的视觉建制。以小见大,通过理解游戏机这一视觉装置对“观看”以及“观看何以可能”的界定,或许我们能够更加深刻地理解当下这个被屏幕与算法所渗透的时代。
当然,本研究仍然有许多不足之处。研究未能深入探究玩家作为能动主体在使用游戏机过程中的微观体验与主观认知。例如,玩家可以在多大程度上察觉并反思游戏机带来的视觉性问题及视觉建制作用?玩家会选择顺从、协商还是抵抗这类由视觉机器所引导的技术操演?视觉经验又会怎么样影响玩家的自我身份认同与身体感知?这些关于接收者层面的重要议题都有待在后续的研究中加强完善和补充,以期将视觉机器的视觉性建构逻辑与玩家的鲜活经验相结合,从而形成更具完整性与对话性的研究观点。
作者:黄典林,中国传媒大学信息传播学院教授,中国传媒大学媒体融合与传播国家重点实验室研究员,北京10024;吴洁宜,中国传媒大学媒体融合与传播国家重点实验室博士研究生,北京10024